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更新日付:2025年12月25日 / ページ番号:C124912
令和5年度から令和6年度にかけて実施したeスポーツ実証事業の結果を報告します。
1.目的
eスポーツについて、本市のスポーツ施策への導入可能性の検討のため、子どもを対象にeスポーツの実施がもたらす効果を検証
【検証のポイント】
・スポーツ基本法において、スポーツの実施により得られるとされる「健康及び体力の保持増進」及び「精神的な充足感」が得られるか。
・スポーツへの誘因となるか。
※eスポーツ:「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を 用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、 ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称
2.内容
芝浦工業大学との共同研究
【対象】主に市内に通学する中学生・高校生 57名(男性36名、女性21名)
【方法】以下の4つを30分間ずつ実施し、比較を行う。
・指先で操作する対戦型のビデオゲーム<1種類>
・体を動かす要素を取り入れたエクサゲーム<1種類>
・現実とデジタルを融合させたAR(拡張現実) スポーツ<1種類>
・スポーツ< 卓球、バスケットボール、バドミントンのいずれか>
【測定項目】心拍数、消費カロリー、事前・事後アンケート

・精神的な充足感については、ビデオゲーム、エクサゲーム、ARスポーツ、いずれについても認められました。
・健康及び体力の保持促進については、エクサゲーム及びARスポーツで認められました。
※今回使用したエクサゲームでは、卓球と同程度の運動負荷が認められたましたが、エクサゲームの中には、より低負荷なものがあることが、事前の既存の文献、研究事例等の調査結果において示されています。
※散歩のデータについては、後述する既存のデータから確認しています。
1.心拍数、消費カロリー及びメッツの結果(平均)
(対象者に心拍センサーを装着してもらい、心拍数、消費カロリーを記録。また心拍センサーの結果を基に身体強度を算出)

※1 メッツ:身体活動の強度の単位で、安静座位時を1とした時と比較して何倍のエネルギーを消費するかで活動の強度を示したもの。(出典:厚生労働省ホームページ)
※2 体重50キログラムの場合
※3 生活活動のメッツ表(出典:厚生労働省ホームページ)
2.アンケートの主な結果





上記の実証事業の結果を受け、さいたま市ではスポーツへの誘因性等が認められたエクサゲームについて、体験会を実施しました。
・eスポーツ体験会
スポーツ文化局/スポーツ部/スポーツ政策室
電話番号:048-829-1737 ファックス:048-829-1996